Dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia, dosen dari Fakultas Ilmu Komputer UPN Veteran Jakarta dan Dosen dari Pendidikan Bahasa Jerman Universitas Negeri Jakarta memberikan sosialisasi dan pelatihan kepada Guru di Sekolah Dasar Negeri Tanjungsari 03. Program ini berfokus pada penerapan metode STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) berbasis aplikasi augmented reality (AR) untuk memperkuat kompetensi pedagogik para guru. Kegiatan ini berlangsung selama dua hari, dimulai pada awal 28 Agustus 2024 sampai dengan 29 Agustus 2024. Kegiatan ini diikuti oleh seluruh guru yang ada di SD Negeri Tanjungsari 03.Dalam pelatihan ini, para guru tidak hanya diberikan teori mengenai metode STEAM, tetapi juga langsung diajak untuk mempraktikkan penggunaan aplikasi augmented reality dalam proses pembelajaran. STEAM merupakan pendekatan pendidikan yang mengintegrasikan lima bidang ilmu, yaitu sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Penggunaan metode ini di sekolah dasar diharapkan dapat mendorong anak-anak untuk berpikir kritis, kreatif, serta memiliki keterampilan pemecahan masalah yang baik. Namun, yang membuat pelatihan ini berbeda adalah penggunaan augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran. Aplikasi AR yang digunakan dalam program ini dirancang untuk membantu guru menyampaikan materi pelajaran dengan cara yang lebih interaktif dan menarik. Melalui teknologi ini, konsep-konsep abstrak dalam sains dan matematika dapat divisualisasikan secara nyata di depan mata siswa, sehingga memudahkan pemahaman mereka.
Acara dimulai dari sambutan Ketua Tim Musthofa Galih Pradana, M.Kom yang menyampaikan tentang kegiatan pengabdian masyarakat ini secara keseluruhan, dan tahapan atau capaian apa yang akan dicapai, salah satu hal yang disampaikan adalah mengenai pengembangan aplikasi Augmented Reality yang sudah selesai dikerjakan dan siap untuk diimplementasikan dalam pembelajaran dan akan disosialisasikan dalam kegiatan ini kepada Guru di SD Negeri Tanjungsari 03. Selanjutnya, sambutan dari Kepala Sekolah SD Negeri Tanjungsari 03 yaitu bapak Sarna, S.Pd yang menyampaikan ucapan sambutan selamat datang kepada para tim pengabdi dari UPN Veteran Jakarta dan Universitas Negeri Jakarta. Kepala Sekolah menekankan beberapa poin penting salah satunya adalah harapan untuk kegiatan ini, dengan adanya kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini diharapkan mampu memberikan gambaran baru dan juga inovasi baru dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah, sehingga minat siswa dalam mengikuti pembelajaran menjadi lebih meningkat dan mampu memberikan dampak baik bagi hasil pembelajaran.
Ada 3 materi yang disampaikan oleh dosen tim pengabdi, yang pertama adalah materi mengenai kompetensi pedagogik guru yang disampaikan oleh Dosen Universitas Negeri Jakarta Nada Muthia Zahrah, M.Pd. Pemateri menyampaikan dan mereview mengenai kompetensi pedagogik guru yang harus adaptif dengan perubahan, dimana banyak sekali inovasi pembelajaran yang dapat dilakukan agar peserta didik menjadi lebih antusias dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Salah satu yang disampaikan adalah inovasi dalam penerapan metode STEAM berbasis Augmented Reality.
Materi ini berkesinambungan dengan materi kedua yang disampaikan oleh Musthofa Galih Pradana, M.Kom yang menyampaikan awal mula dan perkembangan metode STEAM. Metode STEAM merupakan pengembangan dari metode STEM yang sebelumnya sudah ada. Pendidikan berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) telah menjadi pendekatan yang semakin populer dalam sistem pendidikan modern. Metode ini dirancang untuk mengintegrasikan disiplin ilmu yang berbeda dalam suatu kurikulum yang holistik, bertujuan untuk mempersiapkan siswa dengan keterampilan yang relevan dengan perkembangan zaman.
Materi terakhir disampaikan oleh Nurhuda Maulana, MT yang memaparkan mengenai konsep Augmented Reality beserta contoh contohnya, selain itu pada sesi ketiga ini lebih menekankan pada demonstrasi aplikasi yang sudah dikembangkan untuk dapat digunakan oleh Guru dalam pembelajaran. Aplikasi Augmented Relity yang sudah dikembangkan berbasis marker atau marker based yang memerlukan objek berupa kartu pembelajaran yang pada saat ini disediakan dalam 2 kategori yakni science dan juga mathematics. Contoh dari science seperti tumbuh-tumbuhan yang akan menampilkan informasi mengenai jenis tumbuhan tersebut, dan ada juga tentang hewan yang akan memuat informasi mengenai deskripsi hewan seperti jenis hewan, makanan yang dimakan dan informasi lainnya. Aspek yang kedua adalah mathematics yang menampilkan informasi mengenai bangun datar dan bangun ruang, ketika dilakukan scan terhadap kartu maka akan muncul informasi mengenai jenis bangun datar atau bangun ruang tersebut yang memuat rumus seperti menghitung luas, keliling, atau volume.